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책책책_3_캐릭터 생존 전략34 (1/2)_이모티콘, 디자인, 스토리

 

지난주엔가, 저녁약속자리를 마치고 일행이 집근처까지 태워주신다기에 앗싸~하고 냉큼 차를 얻어타고왔다. 

보조석 자리에 책을 두는 사람을 참으로 오랜만에 보아서, 책을 두고있으시네요!했더니. 

그 책 가져가서 보고, 독후감내라고 ㅋㅋ 

그리하여 들고 왔다. 캐릭터 생존 전략 34

 

요즘 아이패드 드로잉을 그리는 사람들도 많고, 자신이 그린 그림으로 이모티콘, 캐릭터를 만들어 파는 사람들도 많다보니, 드로잉이나 애니메이션 스튜디오가 아닌 개인들이 만드는 캐릭터의 사업화에 대한 이야기들을 담고있다. 

 

나도 카카오톡 이모티콘 합격만하면, 앉아서도 돈을 번다는 이야기도 들어보기도 했고, 

팀원중에 사막여우를 캐릭터화해서 그리는 친구도 있었다. 사람들에게 보여주기에 너도나도 인스타 파로워 1만명만 만들어오면 너 돈벌수 있게 해줄께 말하는 사람도 있었다. 난 속으로 어떻게?..하고 있었는데.

이책에 그런 이야기들이 담겨있다. 

 

목차가 따로없고, 여러 선지자들의 이야기를 담고있어서 나도 제일 관심이 가는 챕터부터 이리저리 왔다갔다하면서 읽었다. 내가 책을을 읽은 순서로 목차를 정리하자면, 아래순서이다. 

1. 라이선싱 Liscencing : 이승룡, 치킨라이스콘텐츠 대표

2. 브랜드 Brand : 조현경, 로그인디 대표

3. 플랫폼 Patform : 박준홍, 핸드허그 대표

4. 스토리 Story : 이주성, 서울머천다이징컴퍼니 대표

5. 디자인 Design : 윤혜지, 하얀오리 대표

6. 이모티콘 Emoticon : 김용진, 서울디지털대 디자인학과 교수

 

캐릭터 라이선싱, 브랜드화에 관심이 많았나보다. 책을 펴낸이는 "이모티콘 - 디자인-스토리-브랜드-플랫폼-라이선싱"의 순으로 구성을 잡았다. 

이모티콘을 만들고, 이모티콘과 상품화 디자인, 캐릭터에는 스토리가 담겨야한다는 점- 사람들이 찾게하는 브랜드로 나아가는 점 - 캐릭터 사업화 파트너인 플랫폼 - 캐릭터의 라이선싱으로 캐릭터의 탄생부터, 사업화로 나아가는 이야기가 담겨있다. 

 

나는 잘 모르는 분야이고, 사업화와 마케터의 관점에서 캐릭터를 바라보는 책이라.

몰랐던 것을 펴낸이가 구성한 목차순으로 인덱싱한 페이지들을 정리해 나가보기로 한다. 

이하에서, 

- 표시한 것은 책의 문단이고 

* 표시한 것은 내가 알게된 것이다. 

 

참고로 나는 블로그에 지금도, 앞으로도 광고를 달지 않을 계획이기 때문에. 상업적 목적이 아니고. 

이 분야에 관심을 가지고 있던 사람들이, 내 눈에 띄었던 문장들을 일고 이 책을 일어보기를 바람이기 때문에 책의 일부 구절을 인용했다. 내가 비평하는 것은 가당치 않고, 책의 전부를 읽은 듯한 인상은 없을 것이다 ㅎㅎ (저작권 이슈가 있을 수 있다기에! ) 

 

 

1. 이모티콘 Emoticon :

- p.15 '본업도 하면서 짬짬이 이모티콘을 그리면 돈 좀 벌 수 있겠다라고 생각합니다. 누구나 언제든지 몇번이고 도전할 수 있고, 합격하면 힘들이지 않고 액수가 많던 적던 돈을 벌 수 있으니 얼마나 좋습니까? 그러다가 벌이가 나아지면 전업작가가 되리라며 부푼 희망도 품게되죠. 

그런데 이코티콘 작가는 누구나 될 수 없어요. 자질이 있어야 해요. 어떤 자질이냐?

: 떨어져도 두려워 말아야 해요. 

 

* 이모티콘을 그려서 카카오에 심사응시를 하는거구나. 

*판매할 수 있는 곳은 카카오, 라인, OGQ이렇게 세군데가 있구나. 

 

- p. 25 이모티콘 수익은 상대적이예요, 상위10위권에 올라 그 중 몇 등을 하니 얼마를 번다 라고 딱 잘라 말할 수 없어요. "내가 얼마를 벌만큼 팔렸기 때문에 몇 등을 한다라고 말하는게 더 정확해요 

그래도 대략 수익이 어느 정도인지 가늠할 수 있는 추정치는 있습니다. 업계의 여러 의견을 종합하면, 카카오에서 이모티콘으로 100만원대 (100만원 ~999만원)의 돈을 벌려면 인기 순위 100위 안에 들어야 한다고 보고 있어요.  

 

- p. 36 그래서 저는 철저한 준비와 영혼까지 끌어모은 자신의 실력 50%, 그리고 운 50%가 잘 들어맞아야 카카오의 선택을 받을 수 있다고 말해요. 

 

- p. 46 입체적인 캐릭터는 별로 추천하지 않습니다. 그냥 직관적으로 느껴지게 하는 게 좋아여. 가령 얘는 화가많다? 그럼 그냥 화가 많아야 하고, 화를 많이 내면 돼요. 외모도 화를 많이 내게 생겨야 해요

(얘는 평소 소심하고 수줍음을 잘 타지만 반전매력을 갖고있어요, 회향적인 캐릭터이지만 알고보면 낯을 가려요, 사람들은 모르는 초능력이 있어요 대신)

- 이것저것 넣지마세요. 그냥 한눈에 딱 알아보게 하세요. 간결하고 명확해야 합니다. 

 

* 괄호안과 같은 캐릭터 컨셉 설정보다 직관적인 컨셉이 좋다는 거다. 왜냐? 사람들이 이모티콘을 고를 때 직관적으로 고르니까. 오래 고민해서 무릎을 탁치고 캐릭터를 이해해서 고르는게 아니라는 거다.  

다른 인터뷰이도 유사한 말을 했다. 

- p. 118 좀 더 많은 사람에게 사랑받고 싶다는 욕심에 특징을 마구 늘리면 전하려는 즐거움의 본질이 흐려져요. 캐릭터가 쉽고 친근해야 하는데 어렵고 낯설게 느껴지는 거죠. 개성 넘치는 그 무엇 하나만으로 특징을 간결하게 보여주는 게 더 좋아요. 

 

-1탄에 모든걸 쏟아부어야 합니다. 아이디어를 아끼지 마세요. 2탄에 넣을 아이디어는 2탄 만들 때 생각해도 늦지 않아요. 모든 아이디어는 데뷔를 노리는 1탄에 몰빵하세요

 

2. 디자인 Design 

* 나는 이 챕터가 가장 생소한 주제라 잘 모르지만, 굉장히 실질적이고, 구체적으로 필요한 것을 제시해 주고 있다고 느꼈다. 이모티콘이든 캐릭터를 만들려고 하는 개인에게 정말 필요한 이야기 인것 같다. 

거의 대부분의 글에 인덱스를 붙어 놓아서, 다 옮겨 쓸수가 없다. 

 

얘기의 내용은 

* 이코티콘과 캐릭터는 표정이 다르다. 

* 이모티콘에서 세계관을 표현하는 방법

* 캐릭터를 상품화할 때 가장 필요한 건 매뉴얼북, 매뉴얼북을 만드는 방법

* 출판단지로 갈지, 소품샵으로 갈지 분명히 정해라

 

 

- p.79 되도록 남의 걸 자주봐야 발전해요. 완성도가 이정도는 돼야 성수동에 나올 수 있구나 라는 걸 느끼면서 시야를 넓혀야 합니다. (중략) 작가는 무조건 덕후이어야 해요. 좋아하고 찾아다니고 돈도써보그래야 상품의 단가도 정할 수 있고 자기 디자인의 완성도가 어떤 수준인지도 알 수 있어요 (중략) 작업실을 나가 보고 느끼세요. 외부를 향해 관심을 기울여보세요. 자신이 할 수 있는 역량을 스스로 깨닫는게 매우 중요합니다. 

 

 - p. 85 소비자들의 눈높이는 대기업이 내놓는 상품에 맞춰져 있어요. (중략) 나보다 높은 위치의 경쟁자들과 겨룬다는 생각으로 최대한 치밀하게 준비해요. 눈높이를 높여놔야 스스로 타협하지 않고 거기에 맞추려고 노력해야 중간이라도 갈 수 있거든요

 

3. 스토리 Story 

- p. 93 피터래빗이 최초로 저작권을 가진 캐릭터라면, 1928년에 나온 8분짜리 무성영화 증기선윌리호의 주인공 미키마우스는 만화나 동화속 캐릭터가 아니고 2차 상품으로 활용된 최초의 캐릭터로서 캐릭터 산업의 새로운 지평을 열었어요. 

 

- p. 110 기업이 찾는 캐릭터는 업종마다 다른 것 같아요. (중략) 이를테면 상품이 나올 때 까지 시간이 좀 걸리거나 틀을 만들어 찍어내는 상품을 취급하는 기업은 유행을 덜 타고 무난한 캐릭터를 선호해요 (준략) 중요한건 내년에 상품이 나올 때 까지 캐릭터가 살아있어야 한다는 거예요

(중략)

대기업은 움직임이 다소 느려요. 기획에 엄청 신경쓰고 의사결정 체계도 복잡하니 상품을 내놓기까지 시간이 좀 걸려요. 그래서 벼락스타같은 캐릭터보다 인기는 좀 덜해도 기복없이 꾸준히 찾는 캐릭터를 좋아해요. 

(중략)

소비층 주축이 mz세대이니 그들의 반응에 따르게 대응하는 기업들도 있어요. 

(중략)

그래서 빨리 만들 수 있고 소비주기도 빠른 상품근을 다루는 기업은 트렌드에 민감하고, 만드는데 시간이 걸리더라도 꾸준히 팔아서 소비자에게 브랜드 가치를 심어주려는 상품군을 다루는 기업은 무난한 캐릭터를 찾아요

 

- p. 101 그림이 먼저 나오는 것도 좋지만, 이야기를 먼저 짜는게 훨씬더 좋다고 생각해요. 장황하거나 많은 복선을 깔아 세련되고 근사한 스토리를 짜야 한다는 건 아니예요. 

p. 113. 소비자는 그런 스토리와 재미를 보고 제품을 삽니다. 캐릭터 작가가 이야기를 최대한 발휘할 수 있는 형태의 디자인을 파트너사에 제공해야 하는 이유죠. 

 

- p. 117. 타깃은 바뀌지 않아요. 나이를 먹어 자연스레 꺼난 그 자리는 다음의 누군가로 계속 채워져요. 

제가 다섯살때 좋아했던 걸 수십년이 흐른 지금도 그때처럼 좋아할 수 없겠죠. 대신 그 때의 감정은 시간이 흘러도 여전히 마음속에 남아있어요. 제가 떠난 그 자리는 또 다른 다섯살짜리 아이로 채워져요. 자리는 그대로예요. 사람만 바뀔뿐이죠. 

p. 115. 하지만 즐길 거리와 애깃거리를 끊임없이 만들어 소비자에게 던져줘야 하기 때문에 고생해서라도 하는 겁니다.  

 

 

 

서평은 쓰다보면 꽤나 시간이 걸려서, 두편으로 나누어야 겠다. 

나머지 캐릭터 브랜드, 캐릭터 플랫폼, 캐릭터 라이선싱에 대한 이야기는 내일로!

오늘도 오블완!